Making a TED-Ed Lesson: Animating zombies
TED-EDレッスンの作り方: ゾンビに命を吹き込む
74,892 views ・ 2013-07-14
下の英語字幕をダブルクリックすると動画を再生できます。
翻訳: Masako Kigami
校正: Tomoyuki Suzuki
00:14
You might remember
a pair of TED-Ed Lessons
0
14767
2048
2本1組のTED-Edレッスンを
覚えていますか?
00:16
written and performed by two educators,
1
16839
2025
2人の教育者―
ブラッド・ヴォイテックと
00:18
Brad Voytek and Tim Verstynen.
2
18888
2385
ティム・ヴァースタイネンが
作成したものです
00:21
These two scientists used a drooling,
3
21297
1762
この2人の科学者は
よだれを垂らした
00:23
hag-faced, animated zombie
4
23083
1643
怖い顔のゾンビが登場するアニメを
00:24
as a mechanism to model
5
24750
1394
怖い顔のゾンビが登場するアニメを
00:26
the symptoms and medical diagnosis process
6
26168
2081
様々な神経疾患の症状や
医学的な診断過程を
00:28
for various neurological conditions.
7
28273
3203
モデル化する方法として用いました
00:31
For example, they spent time debating
8
31500
1422
2人が時間を割き議論したことの一例は
00:32
whether the zombie's stiff gait
9
32946
1663
ゾンビのぎこちない動きは
00:34
was caused by basal ganglia damage,
10
34633
2054
パーキンソン病患者のように
00:36
like that in Parkinson's patients,
11
36711
1793
大脳基底核の損傷から来るのか
00:38
or by severe damage to the cerebellum,
12
38528
2152
それとも 運動失調の原因となる
00:40
which can cause ataxia.
13
40704
2089
小脳の深刻な損傷から
なのかということです
00:42
In each Lesson, Brad and Tim
certainly showed us
14
42817
2286
各レッスンでブラッドとティムは
ゾンビが神経科学を
00:45
how the walking dead can help us
15
45127
1524
理解する上で役立つことを
00:46
understand neuroscience,
16
46675
1410
もちろん示しましたが
しかし―
00:48
but how can the walking dead
17
48109
949
どうしたらゾンビは
00:49
help us understand animation?
18
49082
2082
アニメを理解する
一助となるのでしょうか?
00:51
Or, more simply put,
19
51188
1331
もっと簡単に言えば
00:52
how did this one-eyed, decaying,
20
52543
1524
どのように
この片目の腐った
00:54
and very much dead pile of pixels walk?
21
54091
3365
死んだも同然の大量のピクセルの山を
歩かせられたのでしょうか?
00:59
Puppet animation
is a relatively quick solution
22
59291
2516
人形アニメなら割と速く
01:01
to creating 2-D animation
of a hand-drawn character.
23
61831
3935
手書きのキャラクターの
2Dアニメが作れます
01:05
Since the character does not need
24
65790
638
キャラクターを
01:06
to be drawn over and over again,
25
66452
1722
何度も描く必要がないので
01:08
it can be animated by moving
each element individually.
26
68198
3457
体の部位を個別に動かすことで
命を吹き込めます
01:11
Aside from their portrayal
27
71679
1000
現代の数少ない
01:12
in a few great modern zombie flicks,
28
72703
2301
出来の良いゾンビ映画での
描かれ方は別として
01:15
these concocted carcasses
are generally known
29
75028
2161
ゾンビは動きが限られ
01:17
for limited, stiff movements.
30
77213
2169
ぎこちなく動く
というのが通説です
01:19
Their traditional stride is perfect
31
79406
1747
伝説といえる大股な歩き方は
01:21
for puppet-style animation.
32
81177
2329
人形アニメにはもってこいです
01:27
When designing a 2-D zombie puppet,
33
87473
1929
2Dゾンビの操り人形や
01:29
or any other type of puppet,
34
89426
1738
別の種類の操り人形を
デザインする時
01:31
it is important to find a design
35
91188
1524
重要なのは平らな絵の中で
01:32
that is both fun and functional
in a flat environment.
36
92736
3254
面白さと機能性を兼ね備えた
デザインを見つけることです
01:36
For example, you might not
want to puppetize, say,
37
96014
2929
『サウンド・オブ・ミュージック』の
ジュリー・アンドリュースは
01:38
Julie Andrews in the "Sound of Music"
38
98967
1792
クルクル回転するので
01:40
as she spins in circles.
39
100783
1725
操り人形には適さないでしょう
01:42
We used rotoscoping for her,
40
102532
1553
ロトスコープで作成しましたが
01:44
but that's another lesson.
41
104109
1908
それは別のレッスンとなります
01:46
Always begin by sketching
and designing your puppet
42
106041
2429
必ず こんな風に
操り人形を基本のポーズで
01:48
in a neutral pose
43
108494
1352
描くことから始めます
01:49
like this.
44
109870
1325
描くことから始めます
01:51
This will allow it to easily transition
45
111219
1858
これにより 様々な姿勢への
01:53
into and out of a variety
of extreme positions.
46
113101
3174
移行が容易になります
01:56
Once a character transitions
47
116299
1334
イメージ作りの下絵から
01:57
from concept stetches
48
117657
1146
最終デザインへと
01:58
to final design,
49
118827
1277
キャラクターを移行が終わると
02:00
the next step is to break up the pieces
50
120128
1858
次のステップでは
操り人形を組み立てるために
02:02
in order to assemble a puppet,
51
122010
1771
部位をバラバラにします
02:03
keeping in mind that each element
52
123805
1594
部位には ある程度の重なりも
02:05
needs to have an appropriate
amount of overlap
53
125423
2191
必要なことを
覚えておいてください
02:07
so that the Zombie can bend at his joints.
54
127638
3298
ゾンビが関節を
曲げられるようにするためです
02:10
An understanding of anatomy
is an integral part
55
130960
1574
人体の理解が
02:12
of designing any 2-D
or 3-D animated character
56
132558
2743
2Dや3Dのアニメの
キャラクター作りには不可欠です
02:15
that needs to move realistically
57
135325
1524
置かれた状況において
02:16
in the context of its environment.
58
136873
2209
本物のように動く
必要があるからです
02:19
Regardless of the number
of dimensions your character has,
59
139106
2782
キャラクターが
何次元であろうと
02:21
you'll need to create a skeleton,
60
141912
1572
骨格を作る必要があります
02:23
which in animation terms
is known as a rig.
61
143508
2566
アニメ用語で
リグと言います
02:28
Once the rig is finalized
62
148605
1542
リグが終わると
02:30
and the range of motion is determined,
63
150171
1962
動作の範囲が決まります
02:32
the next step is to choose anchor points.
64
152157
2518
次のステップで
アンカーポイントを選びます
02:34
Each piece of artwork has
its own anchor point,
65
154699
2422
「アートワーク」(部品)ごとに
アンカーポイントがあり
02:37
which essentially assigns
the limb a hinge,
66
157145
2388
これは本質的に肢体に蝶番を
割り当てることです
02:39
which in this case is a joint.
67
159557
2106
つまり 関節です
02:41
Next, line the artwork up
68
161687
1925
そしてアートワークをつなげて
02:43
so that the anchor point
for the forearm-elbow
69
163636
2191
前腕 ー 肘のアンカーポイントを
02:45
sits on the upper arm's elbow area.
70
165851
2094
上腕の肘部分に重ねます
02:47
Once all the artwork is in place,
71
167969
1895
すべてのアートワークが
定位置に収まると
02:49
you can use an expression script
72
169888
1524
体中の部位をリンクを定義する
02:51
that creates links between the body parts.
73
171436
2476
表現用のスクリプトが使えます
02:53
In this case, we used the expressions
74
173936
1762
ここでは「After Effects」の
02:55
provided in After Effects.
75
175722
1904
機能を使って表現します
02:57
By parenting one layer to another,
76
177650
1797
レイヤーに階層関係を定義することで
02:59
you could teach the forearm
77
179471
1286
前腕は上腕の動きに追従し
03:00
to follow the upper arm
78
180781
1171
前腕は上腕の動きに追従し
03:01
and the hand to follow the forearm.
79
181976
1845
手は前腕に従います
03:03
This is what's called forward kinematics.
80
183845
2668
それを順運動学と言います
03:06
The alternative is inverse kinematics,
81
186537
2384
その反対語は逆運動学で
03:08
in which a separate set
of scripts control the motions.
82
188945
2885
別のスクリプトが動きを
コントロールします
03:11
In this case, a controller is attached
83
191854
1893
ここではコントローラーが
03:13
to the anchor point of the hand.
84
193771
2006
手のアンカーポイントに
付いています
03:15
The animator then uses the controller
85
195801
2215
アニメーターは
コントローラーを使って
03:18
to position the hand.
86
198040
1624
手を正しい位置に置きます
03:19
The scripts will then use an algorithm
87
199688
1810
アルゴリズムに従いスクリプトによって
03:21
to make sure that the rest of the arm
88
201522
1762
腕や体の他の部分も
03:23
and body follows along.
89
203308
1874
手に合わせて動いていきます
03:29
Once the character is rigged,
90
209035
1381
キャラクターのリグが終わると
03:30
we can start animating.
91
210440
1810
アニメーションを
開始することができます
03:32
Often times, puppet animation is done
92
212274
2023
しばしば人形アニメは
03:34
as straight-ahead action,
93
214321
1642
直進的なアクションに
使われます
03:35
which means moving
a character frame-by-frame
94
215987
2143
これは初めから終わりまで
フレームごとに
03:38
from beginning to end.
95
218154
1847
キャラクターを
動かすという意味です
03:41
Another approach
is pose-to-pose animation,
96
221440
2681
他のアプローチは
ポーズごとのアニメーションで
03:44
which involves choosing
your key poses first,
97
224145
2564
主要なポーズを最初に選び
03:46
and then filling in the intervals,
98
226733
1690
後で中間を埋めます
03:48
or in-betweens, later.
99
228447
1854
後で中間を埋めます
03:50
Regardless of the method of motion,
100
230325
1667
動かす方法に関わらず
03:52
it's important to think of your 2-D puppet
101
232016
2027
平面的な人形は
一切れの紙に過ぎないと
03:54
as a piece of paper.
102
234067
1399
考えておくことも重要です
03:55
It can move across a surface
103
235490
1072
色んなポーズで
03:56
in a variety of poses,
104
236586
1716
平面に沿って動かせますが
03:58
but it cannot move in perspective.
105
238326
2268
視点を変えることはできません
04:00
If your character needs to turn its head,
106
240618
1953
キャラクターを振り向かせる時
04:02
then you will need
to create additional art.
107
242595
2219
追加の絵柄が必要になります
04:04
We created three different zombie heads
108
244838
2023
3つの異なるゾンビの頭と
04:06
and six different hands
109
246885
1457
6つの手を作ることで
04:08
to achieve different movements and angles
110
248366
1953
基本のポーズだけでは
表現できない―
04:10
that the neutral pose
couldn't accommodate.
111
250343
2349
異なる動きや
アングルを付けられます
04:13
You can recreate almost everything
112
253463
1785
このレッスンで紹介したアニメは
04:15
you've seen in this Lesson
113
255272
1058
ペン、紙、カメラを
04:16
with a pen, paper, and a camera.
114
256354
2263
使うことでも再現できます
04:19
The method is called cut-out animation,
115
259258
2167
それには切り絵アニメという
手法を使います
04:21
and it was around well
before the age of software.
116
261449
3028
ソフト処理の時代以前には
よく使われていました
04:24
To create a stumbling 2-D zombie,
117
264501
2343
ヨタヨタ歩く2Dゾンビや
04:26
or a speeding narwhal,
118
266868
918
素早いイッカクや
04:27
or even an abstract character
119
267810
1507
関節などのある
抽象的なキャラクターを作るには
04:29
with some semblance of joints,
120
269341
1843
関節などのある
抽象的なキャラクターを作るには
04:31
simply print,
121
271208
769
印刷してカットし
04:32
cut,
122
272001
350
04:32
and fasten your character's limbs together
123
272375
2000
基本のポーズで
キャラクターの肢体を
04:34
in a neutral pose.
124
274399
1210
張り合わせるだけです
04:35
You can use fasteners,
125
275633
1017
留め具や糸を使うか
04:36
string,
126
276674
527
04:37
or even just place
and move them each time.
127
277225
2504
単に置いて
毎回動かすだけです
04:39
All the same rules and theories
128
279753
1477
コンピュータで使うのと
04:41
that we use in the computer
129
281254
1286
同様の規則や理論を
04:42
apply to cut-out animation,
130
282564
2382
切り絵アニメに当てはめます
04:44
except under the camera,
131
284970
269
ただし
04:45
the only way to animate is straight ahead.
132
285263
2346
カメラのもとでは
真っ直ぐにしか動かせません
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