Making a TED-Ed Lesson: Animating zombies
TED-Ed 레슨 만들기: 좀비를 움직이게 만들기
74,892 views ・ 2013-07-14
아래 영문자막을 더블클릭하시면 영상이 재생됩니다.
번역: Jeong-Lan Kinser
검토: Stella Kang
00:14
You might remember
a pair of TED-Ed Lessons
0
14767
2048
여러분은 두 명의 교육자가
쓰고 강의한
00:16
written and performed by two educators,
1
16839
2025
몇 개의 TED-Ed 강의를
기억할겁니다.
00:18
Brad Voytek and Tim Verstynen.
2
18888
2385
브레드 보이텍과
팁 벌스트넨이었죠.
00:21
These two scientists used a drooling,
3
21297
1762
이 두 과학자는 만화를 사용해서,
쭈그랑할망구 같은 얼굴을 한
만화영화로 된 좀비를
00:23
hag-faced, animated zombie
4
23083
1643
00:24
as a mechanism to model
5
24750
1394
기계장치로서
00:26
the symptoms and medical diagnosis process
6
26168
2081
그 증상과 의학진단의 과정을
00:28
for various neurological conditions.
7
28273
3203
다양한 신경 상태를 위한
모델로 보여주려 했죠.
00:31
For example, they spent time debating
8
31500
1422
예를 들어, 그들은 시간을
00:32
whether the zombie's stiff gait
9
32946
1663
좀비의 뻣뻣한 걸음걸이가
00:34
was caused by basal ganglia damage,
10
34633
2054
파키슨의 환자와 같이
00:36
like that in Parkinson's patients,
11
36711
1793
기초가 되는 신경절들의
손상에 의해서 야기되었는지,
00:38
or by severe damage to the cerebellum,
12
38528
2152
또는 소뇌의 극심한 손상,
00:40
which can cause ataxia.
13
40704
2089
운동 실조를 야기할 수 있는것에
의한것인지 토론하는데 보냅니다,
00:42
In each Lesson, Brad and Tim
certainly showed us
14
42817
2286
각각의 수업에서,
브래드와 팀은 우리에게
어떻게 그 걸어다니는 죽은사람이
00:45
how the walking dead can help us
15
45127
1524
00:46
understand neuroscience,
16
46675
1410
신경과학을 이해하는데 우리를
돕는지를 분명히 보여주었죠.
00:48
but how can the walking dead
17
48109
949
하지만 어떻게
걸어다니는 죽은사람이
00:49
help us understand animation?
18
49082
2082
에니메이션을 이해하는 데
어떻게 도움을 주는걸까요?
00:51
Or, more simply put,
19
51188
1331
또는, 더 단순히 표현해서,
00:52
how did this one-eyed, decaying,
20
52543
1524
어떻게 이 짝눈이고, 부패하고,
그리고 거의 죽었다 할 수 있는
픽슬더미가 걸었을까요?
00:54
and very much dead pile of pixels walk?
21
54091
3365
00:59
Puppet animation
is a relatively quick solution
22
59291
2516
인형 에니메이션은
비교적 빠른 해결방안입니다
01:01
to creating 2-D animation
of a hand-drawn character.
23
61831
3935
손그림 케릭터의 평면 만화영화를
창작하는것의 빠른 해결책입니다.
01:05
Since the character does not need
24
65790
638
그 캐릭터가
01:06
to be drawn over and over again,
25
66452
1722
다시 반복하여
그려지는 것이 필요없으므로,
01:08
it can be animated by moving
each element individually.
26
68198
3457
각 개별적 요소를 이동하여
움직일 수 있게 됩니다.
01:11
Aside from their portrayal
27
71679
1000
몇개의 훌륭한
현대 좀비영화 몇개에서의
01:12
in a few great modern zombie flicks,
28
72703
2301
그들의 묘사를 제외하고는,
01:15
these concocted carcasses
are generally known
29
75028
2161
여기서 혼합해 만들어진
시체들은 일반적으로
01:17
for limited, stiff movements.
30
77213
2169
제한적인, 뻣뻣한 동작으로
알려져 있습니다.
01:19
Their traditional stride is perfect
31
79406
1747
그들의 전통적인 큰 보폭은
01:21
for puppet-style animation.
32
81177
2329
인형 방식의 애니매이션을 위해
완벽합니다.
01:27
When designing a 2-D zombie puppet,
33
87473
1929
2차원 좀비 인형이나
01:29
or any other type of puppet,
34
89426
1738
또는 어떤 다른 방식의
인형을 디자인 하는 경우,
01:31
it is important to find a design
35
91188
1524
평평한 환경에서 재미있고
실용적인 두가지 모두의
01:32
that is both fun and functional
in a flat environment.
36
92736
3254
디자인을 찾는것이 중요합니다.
01:36
For example, you might not
want to puppetize, say,
37
96014
2929
예를 들어, 당신은 인형화하기를
싫어 할지도 모릅니다.
01:38
Julie Andrews in the "Sound of Music"
38
98967
1792
"사운드 오브 뮤직"에서
줄리 앤드류스가
01:40
as she spins in circles.
39
100783
1725
원안에서 도는 것처럼 말이죠.
01:42
We used rotoscoping for her,
40
102532
1553
우리는 그녀를 위해
로토스코핑을 사용했지만
01:44
but that's another lesson.
41
104109
1908
그건 또다른 강의주제입니다.
01:46
Always begin by sketching
and designing your puppet
42
106041
2429
언제나 여러분의 인형을
스케치하고 디자인하는것으로
01:48
in a neutral pose
43
108494
1352
중립적인 포즈로 시작하세요.
01:49
like this.
44
109870
1325
이렇게요.
01:51
This will allow it to easily transition
45
111219
1858
이것은 인형이 다양한
극도의 포지션을 들고 날게
쉬운 이동을 가능하게 해줄겁니다
01:53
into and out of a variety
of extreme positions.
46
113101
3174
01:56
Once a character transitions
47
116299
1334
일단 캐릭터가
01:57
from concept stetches
48
117657
1146
그려져서 기초개념의
도안으로부터
01:58
to final design,
49
118827
1277
마지막 디자인으로 전이할 때,
02:00
the next step is to break up the pieces
50
120128
1858
다음 단계는
조각으로 분산시키는 겁니다,
인형을 조립하기 위해서는,
02:02
in order to assemble a puppet,
51
122010
1771
02:03
keeping in mind that each element
52
123805
1594
각 요소들이
02:05
needs to have an appropriate
amount of overlap
53
125423
2191
겹치는 것의 적합한 양을
만들어야 하는 걸 기억하세요
02:07
so that the Zombie can bend at his joints.
54
127638
3298
그래서 그 좀비가 그의
관절들을 구부릴 수 있게말이죠.
02:10
An understanding of anatomy
is an integral part
55
130960
1574
해부학에 대한 이해는
어떤 2차원이나 3차원 디자인의
02:12
of designing any 2-D
or 3-D animated character
56
132558
2743
캐릭터 에니메이션을 디자인의
중요한 부분입니다.
02:15
that needs to move realistically
57
135325
1524
즉 그 환경의 문맥내에서
02:16
in the context of its environment.
58
136873
2209
실제적으로 움직여야하죠.
02:19
Regardless of the number
of dimensions your character has,
59
139106
2782
여러분의 캐릭터가 갖는
차원 수에 관계없이
02:21
you'll need to create a skeleton,
60
141912
1572
여러분은 뼈대를
형성해야 합니다,
02:23
which in animation terms
is known as a rig.
61
143508
2566
즉 에니메이션 용어로는
리그(rig)라고 알려져있죠.
02:28
Once the rig is finalized
62
148605
1542
일단 리그가 완료되고
02:30
and the range of motion is determined,
63
150171
1962
동작의 범위가 결정이 되면,
02:32
the next step is to choose anchor points.
64
152157
2518
다음 단계는 고정점 (anchor point)
선택하는 것입니다.
02:34
Each piece of artwork has
its own anchor point,
65
154699
2422
예술작품의 일부에는
그 자체의 고정점이 있습니다,
02:37
which essentially assigns
the limb a hinge,
66
157145
2388
즉 본질적으로
사지에 경첩을 할당하는 거죠,
02:39
which in this case is a joint.
67
159557
2106
이경우에는 관절입니다.
02:41
Next, line the artwork up
68
161687
1925
다음에는,
그 작품을 일렬로 세워서
02:43
so that the anchor point
for the forearm-elbow
69
163636
2191
그래서 앞쪽 팔-팔꿈치에
그 고정점이
02:45
sits on the upper arm's elbow area.
70
165851
2094
팔의 팔꿈치 부분의 위쪽 위에
앉게 하기위해서죠.
02:47
Once all the artwork is in place,
71
167969
1895
일단 모든 작품이
자리에 배치되면,
02:49
you can use an expression script
72
169888
1524
여러분은 신체부분들 사이의
링크를 만드는
02:51
that creates links between the body parts.
73
171436
2476
표현 스크립을 이용할 수 있습니다.
02:53
In this case, we used the expressions
74
173936
1762
이번 경우, 우리는
02:55
provided in After Effects.
75
175722
1904
나중의 효과를 제공하는
표현을 이용했습니다.
02:57
By parenting one layer to another,
76
177650
1797
각각의 레이어를 돌보는 것으로,
02:59
you could teach the forearm
77
179471
1286
여러분은 앞쪽의 팔이
03:00
to follow the upper arm
78
180781
1171
위쪽의 팔을 따르도록
03:01
and the hand to follow the forearm.
79
181976
1845
그리고 손이 그 앞쪽의 팔을
따르도록 가르칠 수 있습니다.
03:03
This is what's called forward kinematics.
80
183845
2668
이것은
"앞으로 운동학"이라고 부릅니다.
03:06
The alternative is inverse kinematics,
81
186537
2384
그 대안은 "뒤로 운동학"이고,
03:08
in which a separate set
of scripts control the motions.
82
188945
2885
동작을 조절하는
스크립트의 개별적 세트입니다.
03:11
In this case, a controller is attached
83
191854
1893
이 경우는, 조절기가
03:13
to the anchor point of the hand.
84
193771
2006
손의 고정점에 부착되어 있습니다.
03:15
The animator then uses the controller
85
195801
2215
에니메이터는
그 다음에 그 조절기를 이용하여
03:18
to position the hand.
86
198040
1624
손에 위치하려 합니다.
03:19
The scripts will then use an algorithm
87
199688
1810
스크립트는 그 다음
알고리듬을 사용하여
03:21
to make sure that the rest of the arm
88
201522
1762
그 팔의 나머지와
몸이 같이 따라가는지
확인합니다.
03:23
and body follows along.
89
203308
1874
03:29
Once the character is rigged,
90
209035
1381
일단 캐릭터의 뼈대가 형성되면,
03:30
we can start animating.
91
210440
1810
우리는 움직이게 하는것을
시작할 수 있습니다.
03:32
Often times, puppet animation is done
92
212274
2023
자주, 인형 에니메이션이
03:34
as straight-ahead action,
93
214321
1642
"곧장 앞으로" 로 마쳐졌을 때,
03:35
which means moving
a character frame-by-frame
94
215987
2143
그것은 캐릭터를
프레임대 프레임으로
처음부터 끝까지
이동시키는 것입니다.
03:38
from beginning to end.
95
218154
1847
03:41
Another approach
is pose-to-pose animation,
96
221440
2681
다른 접근방법은
포즈대 포즈 에니메이션인데,
03:44
which involves choosing
your key poses first,
97
224145
2564
그것은 여러분의
중심 포즈를 먼저 선택하고,
03:46
and then filling in the intervals,
98
226733
1690
그 다음에
그 사이의 것들을 채우거나
03:48
or in-betweens, later.
99
228447
1854
그 사이의 것들을 나중에 합니다.
03:50
Regardless of the method of motion,
100
230325
1667
동작의 방법과 상관없이,
여러분의 2D인형을
03:52
it's important to think of your 2-D puppet
101
232016
2027
한장의 종이로서
생각하는 것이 중요합니다.
03:54
as a piece of paper.
102
234067
1399
03:55
It can move across a surface
103
235490
1072
그건 표면에서
03:56
in a variety of poses,
104
236586
1716
다양한 포즈로
가로질러 움직일 수 있지만,
03:58
but it cannot move in perspective.
105
238326
2268
그건 원근적으로는
움직일 수 없습니다.
04:00
If your character needs to turn its head,
106
240618
1953
만일 여러분의 캐릭터가
그 머리를 돌리려 하면,
04:02
then you will need
to create additional art.
107
242595
2219
여러분은 부가적인
그림을 그려야 합니다.
04:04
We created three different zombie heads
108
244838
2023
우리는 3개의 다른 좀비 머리와
04:06
and six different hands
109
246885
1457
6개의 다른 손이
04:08
to achieve different movements and angles
110
248366
1953
다른 움직임과 각도를
수행할 수 있도록 합니다.
04:10
that the neutral pose
couldn't accommodate.
111
250343
2349
중성적인 포즈는
쉽게 적응할 수 없는 포즈죠.
04:13
You can recreate almost everything
112
253463
1785
여러분은 거의 모든것을
다시 만들 수 있습니다.
04:15
you've seen in this Lesson
113
255272
1058
여러분이 이 강의에서 보신것을
04:16
with a pen, paper, and a camera.
114
256354
2263
펜, 페이퍼,
그리고 카메라로 말이죠.
04:19
The method is called cut-out animation,
115
259258
2167
방법은 컷아웃
에니메이션이라고 불리고
04:21
and it was around well
before the age of software.
116
261449
3028
그것은 소프트웨어 시대
훨씬전에 만들어 졌습니다.
04:24
To create a stumbling 2-D zombie,
117
264501
2343
비틀거리는 2D 좀비,
04:26
or a speeding narwhal,
118
266868
918
또는 스피드를 내는 일각고래,
04:27
or even an abstract character
119
267810
1507
또는 심지어 일부 유사성 관절을 가진
04:29
with some semblance of joints,
120
269341
1843
추상적인 조인트를 만들기 위해서는,
04:31
simply print,
121
271208
769
간단히 말해서,
04:32
cut,
122
272001
350
04:32
and fasten your character's limbs together
123
272375
2000
자르고,
여러분 캐릭터의 사지를 함께
04:34
in a neutral pose.
124
274399
1210
중성적인 포즈로 고정시킵니다.
04:35
You can use fasteners,
125
275633
1017
고정핀이나
04:36
string,
126
276674
527
끈을 사용하거나
04:37
or even just place
and move them each time.
127
277225
2504
또는 심지어 단지
배치시키기만 하고 매번 움직입니다.
04:39
All the same rules and theories
128
279753
1477
즉 우리가 컴퓨터에서 사용하는
04:41
that we use in the computer
129
281254
1286
모든 같은 규칙과 이론들을
04:42
apply to cut-out animation,
130
282564
2382
컷-아웃 에니메이션에 적용하세요,
04:44
except under the camera,
131
284970
269
카메라 아래를 제외하고는요.
04:45
the only way to animate is straight ahead.
132
285263
2346
움직이는 동작으로 만드는
단 한가지 방법은 바로 앞에 있습니다.
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