Peter Hirshberg: The Web and TV, a sibling rivalry

18,874 views ・ 2008-09-05

TED


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번역: Kyungja Woo 검토: Byeonghoon Han
안녕하십니까?
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컴퓨터와 텔레비전이 세상에 나온지 60년이 되었는데,
오늘은 이 둘의 관계에 대해 얘기할까 합니다.
이들의 역사가 이미 중년을 넘어섰음에도 불구하고,
본 회의의 주제를 잘 이해하고 있거나 엔터테인먼트산업을 아시는 분이라면
한쪽이 다른 쪽을 계속 괴롭혀 오고 있다는 걸 잘 아실 겁니다.
이제는 컴퓨터가 티비를 어떻게 습격했는지를 말할 때가 되었어요.
또는, 왜 원자폭탄의 발명이
작가들의 파업을 불러일으켰는지를 얘기할 때라고 할까요.
그 둘이 서로에게 무엇을 하고 있는가가 아니라,
사람들이 무엇을 생각하는가 하는 것이 더 중요합니다.
이해를 돕기 위해,
그리고 이것은 지난 일주일 내내 우리가 얘기했던 주제이기도 한데요,
저는 최근 십대초반 아이들 몇명과 얘기를 나눠봤습니다.
몇 장의 카드에다가 TV, 라디오, MySpace, 인터넷 PC라고 썼습니다.
그리고는 그들에게 중요한 순서대로 나열하고
그 이유를 말해보라고 했어요.
이 아이들이 텔레비젼에 대해 토의하는 부분을
한번 들어 보시죠.
비디오: 중요하긴 하지만 꼭 필요하지는 않은것 같아요.
한가할때 TV 프로그램을 보기보다는 다른 많은 것들을 할 수 있으니까요.
인터넷과 티비 중 어느게 더 재미있죠?
인터넷이요
TV보다 인터넷을 더 중요한게 생각한 이유중 하나는
요즘엔 컴퓨터에서 TV쇼를 볼 수 있기때문이라고 생각해요.
맞아.
그리고 아이팟에 다운로드 할 수도 있구요.
티비 방송국의 사장님이 되고 싶으세요?
아니요.
스트레스를 많이 받을 것 같아요.
아니요.
어째서요?
결국 돈을 다 날려버릴 것이기 때문이죠.
주식시장 같은 것 말예요, 오르락 내리락 하잖아요.
제 생각으론 컴퓨터가 최고가 될 것이고,
다른 것들은 다 내려가든지 할 것같아요.
Peter Hirshberg: 텔레비젼 산업과 기술산업간의 불편한 관계는
이들의 역사가 30년이 넘은이래 계속되어 왔습니다.
매혹단계를 지나가면
경제계의 반응이 잇따르게 되죠.
경제용어로 이런걸 뭐라고 하죠? 익 푸이.
예를 하나들어보죠. 1976년에
Warner는 Atari를 인수합니다. 비디오 게임이 뜨고 있어서죠.
이듬해, 최초의 쌍방향 케이블 티비인 Qube까지
진출해갑니다.
New York Times는 이것을
통신이 통합되어 가정으로 들어가고 있으며,
엄청난 일이 일어나고 있다"고 전합니다.
미동부지역의 있는 모든 사람들이 이 그림에 함께하고 있었고,
Citicorp, Penney, RCA 모두 이 큰 비젼에 같이하고 있었죠.
그때가 저도 그 현장으로 막 들어가던 때 입니다.
Time Warner에서 여름인턴쉽을 하기로 되어있었어요.
워너에서 통합과 관련된 일을 한 나는 너무 신이났죠
그리고는 모든것이 나빠졌습니다.
일이 잘되지 않았고 그들은 돈을 날렸죠.
그때 저는 잠시나마 통합으로 행복했습니다.
Warner가 그 모든 일을 청산하기 전까지는 말이죠.
그때 저는 석사를 마칠때였는데 뉴욕에서는
엔터테인먼트와 기술 관련 일을 할 수 없었습니다.
일자리가 있는 캘리포니아로 갈 수 밖에 없었기때문이죠.
해안가에 있는 애플컴퓨터에서 일하기 위해서 말이죠.
워너는 4억달러 이상을 결손처분했습니다.
70년대에 4억달러는 정말 큰 돈이죠.
하지만 워너는 다른 것에 손을 댔고 더 크게 저질렀어요.
2000년에 그 과정이 정점에 이르렀지요. AOL과 합병했고,
불과 4년만에 2000억달러의 시가총액이 사라져버렸습니다.
워너는 정말이지 무어의 법칙인 "반도체연속축소법칙"을
회계장부에 적용시키는데
완전히 통달한 것 같습니다.
(웃음)
미디어나 엔터테인먼트산업분야, 또는 미디어산업분야가
기술산업쪽으로 열광하는 하나의 이유는
기술관련쪽 사람들이 다르게 얘기를 하기때문이라고 생각합니다.
지난 50년간 우리는 세계의 변화,
총체적인 변신에 대하여 얘기해왔습니다.
50년동안 이것은 희망과 두려움이었고
그리고 더 나은 세계에의 약속이었습니다.
누가 또 이런식으로 얘기를 하지요?
답은 분명하죠.
종교와 정치쪽 사람들입니다.
그래서 내가 깨달은 것은 기술세계는 사업사이클로서가 아니라
구세주적 운동으로 이해되고 있다는 겁니다.
우리는 위대한 뭔가를 약속한다, 우리는 이것을 전파한다,
세계를 바꾸게 될 것이다, 뭔가 잘못되어가고 있다,
그래서 우리는 선으로 돌아가서 새로 시작한다.
뉴욕과 LA의 사람들은 이를 병적인 놀라움으로 바라보는 것이죠.
그러나 이런 비이성적인 시각은 또 다른 쪽으로 우리를 몰고가게 됩니다.
그래서 제가 묻고싶은 것은, 만약 컴퓨터가 미디어와 엔터테인먼트의
주요 도구가 되어가고 있다면, 우리는 어떻게 이곳까지 오게 되었을까요?
다시 말하자면, 회계나 대포알의 움직임을 계산하기 위해 만들어진 기계가
어떻게 미디어쪽으로 들어왔을까요?
물론, 첫번째 컴퓨터는 2차세계대전 바로 이후에
군사적 문제를 해결하기 위해서 만들어졌어요.
그런데 일이년후인 1949년 Whirlwind의 등장으로 일이 아주 재밌게 되었지요.
이것은 MIT의 링컨실험실에서 제이 포레스터가 해군을 위해서 만들었는데,
이 기계의 창조자가 미디어 스타가 될 수 있는 잠재력을 가진 기계를
염두에 두었다는 것을 눈치챌 수 있을겁니다.
다음을 한번 보시죠. 초기 텔레비젼의 일류 저널리스트가
일류 컴퓨터 선구자들중 하나를 만나고,
컴퓨터가 스스로 자신을 표현하기 시작할 때 어땠을까요.
비디오: 이것이 Whirlwind 전자 컴퓨터입니다.
굉장한 경이를 가지고,
이 새로운 기계에 대해서 인터뷰했습니다.
여보세요. 뉴욕이죠. 여기는 캠브리지입니다.
이것이 Whirlwind 전자 컴퓨터의 오실로스코프입니다.
이 기계를 작동시켜볼까요?
물론입니다. 그런데, 포레스터씨, 제게 좋은 생각이 있어요.
이 컴퓨터는
해군 연구소와 관련하여 만들어졌으니까
워싱턴의 국방부로 돌려서
해군 연구소장인 애드미럴 볼스터씨가
Whirlwind를 워크아웃 시키도록 하죠.
에드씨, 이 문제는 해군의 바이킹 로켓에 관한겁니다.
이 로켓은 상공으로 135마일 올라갑니다.
자, 평균 속도의 연료소모율에서
이 로켓의 비행경로를 컴퓨터가 추적하는 것을 보고
어떤 순간, 예를 들면,
40초 후에 남아있는 연료량과
그 순간의 속도가 어떻게 되는지 보겠습니다.
왼쪽에서
로켓이 발사되면 연료소모가 감소하는 것을 볼 수 있을겁니다.
오른쪽에 있는 눈금은
로켓의 속도를 보여줍니다.
로켓의 위치는
지금 우리가 보고 있는 궤도로 나타냅니다.
궤도의 정상에 도달하면
속도는 최소로 떨어지는 걸 볼 수 있죠.
그 다음, 로켓이 낙하하면서 속도는 다시 올라가서
최대의 속도에 이르고 로켓은 지면을 치게됩니다.
어떻습니까?
어떻습니까, 에드미럴씨?
제가 보기엔 아주 좋아요.
끝내기 전에 우리 학생들이 작업한 다른 종류의 수학문제를
보여주고 싶은데요, 이건 우리 학생들이
일요일 오후, 남는 시간에 장난삼아 만든겁니다.
정말 감사합니다. 포레스트씨 그리고 MIT 실험실 여러분.
PH: 굉장히 여러가지가 이루어져있죠. 최초의 실시간 인터렉션,
비디오 디스플레이, 위치추적. 이것이 마이크로 컴퓨터로 이르게 되죠.
그러나 불행하게도 해군에게는 너무 비쌌고,
이 모든 것들을 잃어버릴뻔 했어요.
아주 운좋은 우연의 일치가 아니었더라면 말이죠.
바로 원자폭탄이 나온겁니다.
우리는 역사상 가장 위험한 무기로부터 위협을 받게 되었으며,
다행인 것은, 이에 대해서
공군이 우리를 보호하기 위해 가장 큰 컴퓨터가 필요하다고 결정한 것입니다.
그들은 대규모의 항공방위 시스템에 Whirlwind를 도입하여,
냉전중인 북쪽지역에 걸쳐 배치하고,
초기엔 원자폭탄을 제조하던
맨하탄 프로젝트에 쓰는 비용의
3배에 가까운 돈을 이 컴퓨터에 쓰게 됩니다.
컴퓨터 산업을 위한 예방주사라고 할까요.
공군은 꽤 훌륭한 세일즈맨이라고 볼 수 있어요.
자, 그들의 마케팅 비디오입니다.
비디오: 대규모 공습으로 고속의 폭탄들이
우리가 미처 궤적을 추적하기도 전에 우리를 칠 수도 있습니다.
그때는 이미 조치를 취하기엔 너무 늦을겁니다.
그런 일이 생기도록 둘 수는 없습니다.
공군이 개발해온 SAGE(Semi-Automatic Ground Environment)는
바로 이런 위협을 대처하고
항공 방위를 강화하기 위한 것입니다.
이 새로운 컴퓨터는 방위망의 중추부가 되도록 제작되었는데
적군의 대규모 공습에 대항하기 위해 필요한
모든 복잡한 수학적인 문제들을 실행할 수 있습니다.
이것은 대형 디젤구동 발전기가 있는
자체 발전소가 설치되어 있고,
에어컨디션 장비와 냉각탑을 가지고 있는데
이는 컴퓨터 내부의 수천개 진공관의 열을 식혀주는데 필요합니다.
PH: 이 하나의 컴퓨터가 어마어마하게 큽니다.
여기에 아주 흥미있는 마케팅 교훈이 있어요.
우리가 상품 마케팅을 보통 이렇게 말하잖아요.
이것은 정말 좋을거예요,
기분이 좋아지고, 활기가 생길 겁니다.
그런데 다른 마케팅 제안이 있어요. 우리 상품을 사용하지 않으면, 당신은 죽을거예요.
이것이 바로 아주 좋은 예지요.
이것은 최초의 포인팅장치를 가지고 있었어요. 이것은 여러곳에 분산되어 있었는데,
잘 운영되었어요. 분산된 연산, 모뎀 등등.
그래서 이 모든 것들이 서로 통신이 가능했어요.
전국의 프로그래머중 20%정도가 이것에 관련되어 있었죠.
오늘 우리가 가지고 있는 상당히 많은 것들이 거기서 왔어요. 또한 이건 진공관을 사용했지요.
이것이 얼마나 큰지를 보셨는데, 이해를 돕기위해서도 그렇고,
우리가 이 회의에서 무어의 법칙이라든지,뭘 작게 만드는 것에 대해서만
많이 얘기를 했기때문에, 크게 만드는 것에 대해서 한번 얘기합시다.
Whirlwind를 가져다가 우리 모두가 아는 곳,
예를 들면, 센츄리 시티같은 곳에 둔다면 크기가 잘 맞을 겁니다.
센츄리시티를 들어내야 하긴 하지만, 잘 맞을겁니다.
그렇지만, 최신의 펜티움 프로세서를 한번 상상해봅시다.
인텔이 작업중인 최신의 Core 2 Extream인 이것은
4개의 코어 프로세서이며, 곧 우리의 랩탑컴퓨터가 될것이죠.
Whirlwind 기술로 이것을 만들려면,
대충 10번 하이웨이부터 Mulholland까지
그리고 405번 하이웨이부터 La Cienega까지 차지하게 될겁니다.
게다가 여기에 전력을 공급하는데 필요한
92개의 핵발전소가
로스엔젤레스의 나머지를 채우게 되겠죠.
대략 프랑스 전체가 만들어내는 핵발전량보다 3분의 1정도 더 많습니다.
그 다음 그들이 뭔가를 더 한다고 해도, 아마 그렇게 못할 겁니다.
냉각시설에 대해서는 계산도 하지 않았습니다.
그러나 이는 사람들이 가지고 있는 힘, 청중이 가지고 있는 힘,
그리고 이러한 변화가 일어나는 이유에 대해 설명합니다.
이 모든 것들이 산업쪽으로 움직이기 시작했어요.
DEC은 이것들은 축소시켜 첫번째 미니컴퓨터를 만들었지요.
이것이 MIT대학 같은 곳에 나타났고, 변화가 생기기 시작했어요.
최초의 컴퓨터 게임인 스페이스워가 만들어졌고
갑자기 인터액티비티, 같이 참여하며, 열정이 발동하기 시작한거죠.
실제로 많은 MIT 학생들이 이런걸 하느라 밤을 새웠고
지금 있는 여러가지 게임의 원칙들이 그때 만들어졌죠.
DEC은 시간낭비에 대한 좋은 점을 알고있었어요.
DEC의 모든 컴퓨터에 그 게임을 탑재해줬어요.
이런 일들이 일어나고 있는 한편, 50년대 중반에,
전통적인 방송과 영화의 비즈니스 모델은
완전히 부서졌어요.
새로운 기술은 라디오 관계자라든지 영화계 거물들을 당황하게 했는데,
텔레비젼이 그들을 수용하리라고 확신하고 있었어요.
사실은, 절망의 기운이 팽배해있었죠.
한주 내내 제가 읽은 것중에서
아주 회상적으로 들리는 한가지 인용이 있어요.
RCA가 라디오를 상용화시킨 데이빗 샤노프를 인터뷰한건데
이렇게 말했어요. "라디오가 사장될 것이라고 말하는게 아닙니다.
감소하고 있는 세입을 잡아줄
새로운 패턴과, 새 판매전략과, 새로운 형태의 프로그램을 찾기위해
모든 노력하고 있으며 앞으로도 그럴것입니다.
라디오의 존재가 근근히 연명해나갈 수 있을거지만
그 방법은 잘 모르겠습니다.
물론, 컴퓨터 산업이 인터액티브쪽으로 발전해갈때,
떠오르고 있던 TV사업쪽 프로듀서들도 그런 아이디어가 있었습니다.
그리고 사기를 칩니다.
비디오: 어린이 여러분, 티비에 마법윈도우를
어떻게 설치하는지 알고 있지요?
먼저, 윈키딩크 키트를 꺼내세요.
마법윈도우와 지우개 장갑을 꺼내어 이렇게 문지르세요.
어린이 여러분, 이렇게 하면 마법이 이 안으로 들어가는 거예요.
그 다음, 이걸 텔레비젼 화면에다가 붙이고
이렇게 중앙에서 구석쪽으로 문질러주세요.
마법크레용을 반드시 가까운데 두세요. 윙키딩크 크레용과
지우개 장갑도요.
쇼를 보는중에 이렇게 이것들을 사용할꺼니까요.
준비되었어요? 좋아요. '먼지투성이 남자'의 첫번째 얘기를 시작합시다.
비밀실험실으로 오세요.
PH: 이게 바로 인터렉티브 TV의 서광이었죠. 눈치채셨겠지만
이들은 윙키딩크 키트를 팔고싶었어요.
저게 바로 윙키딩크 크레용이예요. 여러분이 무슨말을 하고 싶은지 알아요.
"피터, 아무 '오픈소스' 크레용을 사용해도 될텐데
왜 꼭 저걸 사야되죠?"
강조하건데, 그게 문제가 아녜요.
그들이 직접적으로 이것이 윙키딩크 마법윈도우에 사용해야 하는
유일한 크레용이라고 했음이 밝혀졌어요.
다른 크레용은 변색되거나 윈도우를 해칠수 있다고 했어요.
이 공급자 구속 독점원리는
크게 성공을 했더라면 완벽했을텐데요.
어디나 있는 윈도우 시스템의 영구적인 독점원리처럼 말이죠.
그런데, 고소를 당했어요.
(웃음)
연방정부의 조사, 커다란 파장,
그 스캔들은 오늘 논하지는 않겠어요.
그러나 바로 이 사람, 윙키딩크 진행자였던 잭 베리가
역사상 가장 중요한 퀴즈쇼였던 "21"의 진행자가 되었기때문에 이 스캔들을 얘기하는거예요.
이 쇼는 조작이 되었었는데, 이때 부자연스럽게 연전연승했던 이사람,
챨스 밴 도렌이 양심선언을 했고,
베리의 경력은 끝이 났지요.
사실, CBS에서 많은 사람의 경력이 끝장났지요.
이 사건으로 이 새로운 미디어가 어떻게 돌아가는지에 대해
많은 배울 것들이 있다는 것을 알게됬어요.
50년 전에 당신이 이런 회의에 참석하고 있었다면,
그리고 미디어를 이해하고자 했다면
귀기울일만한 단 한사람의 선각자가 있었는데,
바로 마샬 맥루한 교수입니다.
그는 사실 우리가 이번주 내내 논의하고 있던 주제를
이해하고 있었어요. 널리 보급된 전자 커뮤니케이션 시대에서
청중의 역할에 대해서 말입니다.
다음은 1960년대에 그가 얘기하는 장면입니다.
비디오: 만약 청중들이 프로그램을 만드는 과정에 참여할 수있게 된다면
참 좋을 것입니다. 옛날 퀴즈쇼 같은 것들,
정말 좋은 TV쇼였어요. 청중들에게도 뭔가 할 수 있는 역할을 줬거든요.
그런데 그 쇼가 조작된 거였기때문에 사실은 청중들은 쭉 제외되어있었다는 걸
알게 되었을때 그들은 경악을 했어요.
자 그런데, 이건 프로그램을 만드는 사람들 입장에서는
TV에 대한 무서운 오해죠.
PH: 맥루한은 '지구촌'에 대해서 얘기합니다.
그 단어를 오늘날 인터넷의 블로고스피어로 대치한다면
그가 파악한 것은 오늘날 매우 시사하는 바가 큽니다.
한번 들어보시죠.
비디오: 지구촌이란
그 안에서 꼭 하모니를 이루는건 아니고,
다른 사람들의 일에 굉장히 관심이 있으며,
다른 사람의 생활에 서로 많이 관계하는 그런 세계입니다.
지구촌은 좀 크게 써진 앤 랜더스의 컬럼같다고나 할까요.
이것이 꼭 조화와 평화, 고요를 뜻하는 건 아니지만
다른 모든 사람들의 일에 서로 크게 관여됨을 뜻합니다.
그래서 지구촌이란 하나의 행성처럼 크지만
또한 어느 마을의 우체국처럼 작기도 합니다.
PH: 이 사람에 대해서는 나중에 좀더 얘기하겠습니다.
우리는 이제 1960년대를 얘기하고 있습니다.
이 때는 큰 사업과 계산용 데이터 센터의 시대입니다.
그러나 모든 것이 변하는 시점에 있었습니다.
기술의 표현이란
그것이 만들어지던 문화의 사람과 시절을 반영합니다.
제가 코드가 우리의 희망과 염원을 표현한다고 말할때
이건 구세주의에 대한 농담이 아니라, 실제로 우리가 하는 것들입니다.
그러나 이 부분에 대해서는 미국의 첨단기술 전문언론인,
죤 마코프씨의 얘기를 들어보겠습니다.
비디오: 마약, 섹스, 록큰롤 그리고 반전 운동의
반문화가 컴퓨터와 어떻게 관계되는지 아십니까?
모든 것이 관련이 있습니다.
이 모든 것들은 1960부터 1975년 사이에 지금 제가 서있는
스탠포드 대학교의 5마일 이내에서 일어났습니다.
거리는 혁명의 와중이었고
공원에서는 로큰롤 콘서트가 진행중인 와중에,
스탠포드 인공지능 연구실의 컴퓨터 과학자인 존 매카티와
SRI의 컴퓨터 과학자인 덕 앤젤바트같은 사람들이 이끄는
한무리의 연구학자들이 세상을 바꾸었어요.
엔젠바트는 메마른 엔지니어링 문화 출신이지만
그러나 그가 연구를 시작하는 동안
이 모든 것들이 중부반도에서 들끓고 있었습니다.
키시 재향군인병원 실험실과 캠퍼스의 다른 지역에서
새어나온 LSD 환각제가 있었고,
거리에는 말그대로 음악이 넘쳐흘렀습니다.
Grateful Dead 밴드가 피자집에서 연주하고 있었어요.
사람들은 시골로 돌아가려고 떠나고 있었죠.
베트남전이 있었고, 흑인해방운동,
여성해방운동이 일어나고 있었어요.
놀라운 시절의 놀라운 장소였어요.
그런 혼동속에서 마이크로프로세서가 나온겁니다.
이런 모든 것들이 개인용 컴퓨터가 나오게 된 것과 관련이 있다고 생각합니다.
그들은 기관들에 의해 조종되는 이 도구를
해방시켜서 그들이 세우고자 하던 커뮤니티가 사용하도록
할 수 있다고 생각한거죠.
가장 중요한 것은, 그들은 정보를 공유하고자 하는 정신을 가지고 있었어요.
이 아이디어는 이해하기 어려울거예요.
한가지 패러다임에 갇혀있을 때, 그 다음에 오는 패러다임은
항상 공상과학의 세계처럼 말이 안되기 때문이죠.
저는 이 이야기가 정말 흥미있어서 책을 써야겠다고 결심을 했었지요.
책제목은 "겨울잠쥐의 이야기:
어떻게 60년대의 반문화가 퍼스털 컴퓨터 산업을 만들게 되었을까."
이 제목은 제퍼슨 에어플레인의 노래 가사에서 따왔어요.
가사는 다음과 같아요.
"겨울잠쥐가 말한 걸 기억하세요,
머리좀 채워줘, 머리좀 채워줘, 머리좀 채워줘."
PH: 이때쯤 컴퓨터는 미디어 영역으로 뛰어들었고,
곧 오늘날 우리가 하고 있는 것중 많은 것들이
캠브리지와 실리콘밸리에서 상상이 되기시작했죠.
이건 1981년도의 Media Lab의 전신인
Architecture Machine Group의 사진이예요.
한편, 캘리포니아에서는 이런 여러가지 것들을 상용화하려고 하고 있었어요.
하이퍼카드는 하이퍼링크를
대중에게 소개하는 첫번째 프로그램인데요,
사용자가 파일시스템내에 퍼져있는 어떤 그림이나,
글이나 또는 데이타를 무작위로 끌어올 수 있게 해주죠.
이걸 설명할 방법은 없겠어요.
숨겨진 은유가 있는 것도 아녜요. 데이타 베이스인가요?
프로토타입 도구, 스크립티드 랭귀지?
아 뭐, 그 모든것이라고 하죠. 그래서 마침내 마케팅 브로셔를 쓰게 됩니다.
머리가 어떻게 작동하는지에 대한 질문을 가졌고,
고객들에게 수많은 장님들이 코끼리를 더듬어 모양을 채워가는 역할을 하게했어요.
몇년 뒤, 사람들에게 비밀을 설명하자는 아이디어가 나왔지요.
어떻게 하면 당신이 원하는 컨텐츠를, 당신이 원하는 방식으로,
쉬운 방법으로 가질수 있을까하는 그 비밀말예요.
다음은 애플사의 마케팅 비디오입니다.
비디오: 하이퍼카드 인터렉티브 비디오를 만들 수 있는 여러가지 방법이 있다는 것을
아시면 여러분이 기뻐할 것이라고 확신합니다.
가장 복잡한 방법은 당신이 직접
자신의 비디오 디스크를 제작하고
또한 자신의 하이퍼카드 스택도 만드는 겁니다.
가장 쉬운방법은 가게에 가서 미리 만들어진 비디오 디스크와
하이퍼카드 스택을 사는 겁니다.
이 비디오에서 설명하는 방법은
미리 만들어진 비디오 디스크를 사용하지만 하이퍼카드 스택은 사용자가 만드는 겁니다.
이 방법은 기존의 비디오 디스크 자료들을 사용자가
자신의 특별한 필요와 흥미에 맞추어 사용할 수 있게 해줍니다.
PH: 이것이 얼마나 파괴적인 것인지 깨닫기를 바랍니다.
마치 딕 체니의 연설같아요.
여러분은 딕체니가 훌륭한 대머리아저씨라고 생각하지만
그러나 그는 비즈니스 정황으로 전쟁을 선포했어요.
상용품을 사서, 그걸 맘껏조작하여, 당신의 방식으로 얘기를 하라는 겁니다.
자, 이걸 교육시장이나
컴퓨터와 파일시스템간의 개인적인 문제로 국한을 하는한 괜찮아요.
그러나 보시다시피, 이건 막 튀어나오려 하고 있었고, 영화계의 잭 발렌티와
다른 많은 사람들을 흥분시켰어요.
그런데, 파일시스템으로 말하자면, 이러한 하이퍼링크들이
근거리 통신망을 넘어서 갈 수는 없었어요.
몇년후에 팀 버너스-리가 그걸 해냈습니다.
이건 링크의 킬러 앱이 되었는데, 오늘날 우리는
그걸 월드 와이드 웹이라 부르죠.
자, 저는 애플사가 인터넷을 놓치도록 역할을 했을뿐 아니라
몇년후, 빌 게이츠가 같은 일을 하도록 도왔습니다.
1993년도에
그는 책을 쓰고 있었는데, 저는 우리가 나가는 방향과,
어떻게 이 모든것을 대중화시키는가를 설명할 수 있도록 도와주는 비디오를 작업하고 있었어요.
우리는 미디어부분을 건드리고 있다는 것을 제법 깨닫고있었고,
표면적으로는 우리가 여러가지 맞는것들을 예견하고 있는 것처럼 보였어요.
그러나 우리는 엄청 큰 것을 놓치고 있었어요. 한번 보시죠.
비디오: 피라미드, 콜로세움, 뉴욕 지하철 시스템
그리고 TV 디너들, 고대와 현대의 인간이 만든 세계의 기적들입니다.
그런데, 이것들은 21세기 기술의 커다란 성취에는
빛을 잃고 맙니다.
디지탈 수퍼하이웨이.
이것은 한때, 기술자들과 오래동안 잊혀졌던 정치가들의 꿈일 뿐이었습니다.
디지탈 하이웨이가 20세기 후반, 미국의 가정집 거실에 도착했습니다.
이 기술의 기적을 가능케한 선구자들을 회상해봅시다.
디지탈 하이웨이는 알렉산더 그레함 벨이
처음 새겼던 바퀴자국을 따라갑니다.
비록 회의적인 사람들은 이렇게 말하지만요 - 전화 회사!!
매스 커뮤니케이션의 전망과
광고로 큰 수익을 낼 수 있을 것으로 예상하여,
데이비드 샤노프가 라디오를 상용화시켰습니다.
이제껏 과학자들이 그러한 압박을 느끼며, 또 많이 필요했던 적이 없었습니다.
미디어들은 미국에 새로운 상품을 소개했습니다.
라디오 윈도우는 온 가족들에게 더 큰 즐거움을 주고
사용하기에 훨씬 더 편리하답니다.
가정과 직장에서 라디오 윈도우를 즐기세요.
1939년, RCA(Radio Corporation of America)사가 텔레비젼을 선보였습니다.
이제껏 과학자들이 그러한 압박을 느끼며, 또 많이 필요했던 적이 없었습니다.
결국 미래를 향한 경주는 전화회사의 붕괴로
새로운 추진력이 더해졌습니다.
게다가, 더욱 고무된 것은
케이블 텔레비젼 산업의 규제 철페와
케이블 텔레비젼 산업의 새로운 규제법때문이었습니다.
우리는 이것들, 이 케이블 회사를 세우기위해서 애를 썼는데
이제, 이 방송국이 우리 돈을 원해요. 참 이상한 일이예요.
한때는 회계사나 다른 컴퓨터 전문가들만의 다루기 힘든 도구였던 컴퓨터가 이젠
그 뒷방을 탈출해서 미디어 싸움에 들어섰습니다.
세계와 그 모든 문화는 모든 미디어의 링구아 프랑카인
비트들로 줄어들었습니다.
통합의 힘이 폭발했습니다.
마침내, 네가지 커다란 산업분야가 통합되었습니다.
통신, 엔터테인먼트, 전자계산, 그리고 나머지 전부.
우리는 미식가 채널을 볼 것이며,
또 애완동물 채널을 볼 것입니다.
미식가 애완동물 채널의 다음 프로는
슈나우저 개를 위한 생일케익 장식하기입니다.
모든 산업은 투자자들이 내기돈을 걸려고 모여들 때 도박이 되었습니다.
소비자와 전 미국의 가정에 수많은 정보를 보낼
수십억의 돈을 쓸 수 있는 권리와의 전쟁입니다.
PH: 우리는 많은 것을 놓쳤습니다. 우리는 인터넷과,
청중들의 역활, 오픈시스템, 소셜 네트워크를 놓쳤습니다.
그저 미디어를 바르게 사용하는 것이 얼마나 어려운가를 보여줄 뿐이었습니다.
토마스 에디슨도 같은 문제를 가지고 있었습니다.
그는 축음기를 발명했을때 이것이 어떻게 사용될 수 있을지 목록을 적었는데,
그의 아이디어중 단 한가지만
맞는 초기 아이디어였음이 밝혀졌습니다.
자, 우리가 여기서부터 어디로 갈 것인지 여러분은 알고 있습니다.
우리는 닷컴의 시대, 월드와이드웹의 시대로 들어왔는데,
그것에 대해 말할 필요는 없겠어요.
우리가 모두 같이 그 거품을 겪고 지나왔거든요.
그러나 우리가 이곳으로부터 빠져나올때, 우리가 웹 2.0이라고 칭하는 것,
모든 것이 아주 다른 것들이고,
이것이 바로 TV가 고전을 겪고 있는 이유라고 생각합니다.
인터넷 1은 페이지에 관한 문제였지만 이제는 사람에 관한 것이거든요.
이것은 소비자요, 청중이요, 이것에 참여하는 사람이거든요.
이것은 이제 엔터테인먼트를 변화시킬 무시못할 것입니다.
비디오: 이것이 청중에게 뭔가 할 수 있는 역할을 주었기때문입니다.
'PH: 저의 회사, Technorati에서는
한시간에 67,000개의 블로그 포스트가 들어오는 걸 볼 수 있어요.
이것은 약 2700개의 새로운 연결링크인데,
약 1억 천2백만개의 블로그에 걸쳐있는 겁니다.
작가들의 동맹파업이라는 일이 일어났을때 이상한 일이 벌어지는 것은 당연합니다.
헐리우드의 오래된 속담중,
프로듀서란 작가를 아는 어떤 사람이라는 말이 생각나네요.
네트워크의 사장이란 케이블 모뎀을 가진 사람이라고 생각합니다.
그러나, 이건 농담이 아닙니다. 진짜 헤드라인이 저랬어요.
"웹사이트들이 파업중인 작가들을 공격한다"
"MyDamnChannel.com 같은 사이트 운영자들이
노동투쟁으로부터 이득을 취할 수 있다."
반면, TV 블로거들이 텔레비젼 작가들을 동정하여
파업에 나섰습니다.
그리고, FOX 소유인 TV Guide는
온라인 비디오 상을 스폰서하려고 했었는데,
썩 내키지는 않아보였지만 전통 텔레비젼을 동정하여
이를 취소하였습니다.
이 모든 것들이 얼마나 이상하게 돌아가는지 한가지 예를 보여드리죠.
MySpace 혹은 Fox Interactive, News Corp company의 대표에게
작가들의 파업이
News Corp에게 타격이 주고, 온라인에 도움이 되지는 않겠는가 물었습니다.
비디오: 그러나, 파업이 계속 된다면
더 많은 사람들이 MySpace TV 같은 곳에서
비디오를 보는 기회를 갖게 되겠죠.
PH: 그런데 그때, 그가 루퍼트 멀독 밑에서 일하고 있다는게 생각이 난겁니다.
비디오: 예, 무엇보다도 먼저, 저는 News Corporation의 일부고,
이 회사는 Fox Entertainment Group의 일부죠.
물론, 우리는 이 파업이,
가능한 빨리 문제들이 해결되길 바라고 있습니다.
PH: 여기서 진행되고 있는 한가지 커다란 일은
컨텐트의 세계화가 벌어지고 있는 것입니다.
비디오 클립하나를 보여드리죠. 애니메이션의 일부인데
헐리우드에 있는 작가가 쓰고
이스라엘에서 애니메이션이 만들어지고, 크로아티아와 인디아에서 하청작업되었으며
이제는 국제적인 시리즈물이 된 것이죠.
비디오: 다음은 대통령 예비선거가 있기 몇달 전,
오후2:15과 2:18분 사이에 벌어진 일입니다.
당신들은 여기 안전가옥에서
테러리스트 위협이 끝났다고 할 때까지 머무르시오.
우리가 여기에서 같이 살아야한다구요?
이 여자랑요?
자, 이웃이 지나갑니다.
PH: 이 작품을 만든 Aniboom사는 이 모든 것이 가고있는 방향을 보여주는
흥미있는 예죠. 전통 TV 애니메이션의 비용은
분당 10,000불에서 80,000불 사이였어요.
그런데 이 회사는 분당 800불에서 1,500불 정도에서 제작을 하고 있어요.
이들은 아주 기업가적인 방식으로 최종가의 30퍼센트를
창작자들에게 제시하고 있습니다. 결국, 아주 다른 모델이죠.
엔터테인먼트 사업이 싸우고 있는 문제를
브랜드의 세계는 해결해가고 있습니다.
예를 들면, 나이키사는 Nike Plus가 단지 신발에 붙이는 장치가 아니라,
소비자도 함께 엮는 네트워크라는 것을 알고 있습니다.
나이키사의 마케팅 대표는 말합니다.
사람들이 주평균 3번 우리싸이트를 방문합니다. 우리가 그들에게 갈 필요가 없다는 것인데,
이는 텔레비젼 광고를 57% 줄인다는 걸 의미하죠.
나이키의 마케팅 대표는
"미디어 회사를 먹여살리는게 우리의 일이 아닙니다.
우리의 일은 소비자와 연결되는 것입니다."
미디어 회사들도 청중의 중요성을 깨닫고 있습니다.
다우죤스로부터 새로운 마켓 워치를 발표하는 어떤 사람은
홈페이지에 오르는 사용자 경험을 100% 이용하는데,
이는 사용자들이 작성한 컨텐트가 전통 컨텐트와 합쳐진 형태인겁니다.
청중과 친해지고 손을 잡을수록 더 큰 청중과 더 많은 관심을 가지게 된다는 것이 드러났어요.
제프리 무어씨가 전에 제게 말했던 것처럼,
블로고스피어 시대에 브랜드회사에서 필요한 거래는
지적인 호기심입니다.
이런 것들이 엔터테인먼트 사업에서 이제 막 시작되고 있다고 생각합니다.
저의 영웅중 하나인 작곡가인 앨리 윌리스는
"컬러 퍼플"을 썼고 알앤비 작곡가인데요.
그녀가 작사,작곡이 가고있는 방향에 관해서
이야기한 걸 한번 들어보세요.
앨리 윌리스: 우리는 노래를 원하는 수백만명의 공동작업자들입니다.
왜냐하면 그들을 스팸으로 엄격하게 보는 것은
이 매체가 무엇에 관한 것인지를 놓치게 되기 때문입니다.
PH: 마무리를 위해서, 40년전에
역시 엄청난 변화를 겪고 있었던 청중들 문제를 다루었던
마샬 맥루한 얘기로 돌아가고 싶어요.
오늘의 전통적인 헐리우드와 작가들은
아마 전에 이를 만들어가던 것과 같은 방식으로 가고 있다고 생각합니다.
그러나 내가 이걸 말할 필요는 없겠어요. 그가 하는 얘기를 들어봅시다.
비디오: 우리는 옛것과 새것이 크게 충돌하는 와중에 있습니다.
미디어가 사람들에게 여러가지 영향을 끼치고 있으나
항상 이를 완전하게 의식하지 못합니다.
미디어들은 그들을 둘러싸는 새로운 미디어를 알아채지 못합니다.
그들은 예전의 미디어에 대해 생각하는데
옛 미디어가 항상 새로운 미디어의 컨텐트였기때문이죠.
영화가 TV의 컨텐트였던 것처럼,
책이 컨텐트였던 것처럼,
소설들이 영화들의 컨텐트였던것처럼 말이죠.
새로운 미디어가 나올때마다,
옛 미디어는 컨텐트였으며, 이것은 상당히 주목할만 일이고,
두드러게 보이지만, 새로운 미디어에 의해 대충 완화되고,
달래져서, 그 사실이 무시됩니다.
PH: 저는 지금이 아주 매혹의 시대라고 생각합니다.
지금 거의 새로운 DNA를 가진 커뮤니케이션과 미디어가
세상에 나왔습니다. 컨텐트는 쇼로부터 어디서나 칠 수 있는
조각들로, 소셜 커뮤니케이션으로 옮겨가고 있습니다.
저는 이것이 위대한 르네상스시대이며 기회가 될 것으로 생각합니다.
텔레비젼은 타격을 받을지도 모르지만,
새롭게 세워지고 있는 것은 정말 흥분되는 커뮤니케이션의 형태입니다.
이 두 가지 산업은 합쳐지고 있으며,
우리는 이를 바라보는 새로운 시각을 가져야 합니다.
감사합니다.
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