How to get better at video games, according to babies - Brian Christian

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TED-Ed


下の英語字幕をダブルクリックすると動画を再生できます。

翻訳: sola watanabe 校正: Tomoyuki Suzuki
00:08
In 2013, a group of researchers at DeepMind in London
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2013年 ロンドンにある DeepMind社の研究グループは
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had set their sights on a grand challenge.
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ある壮大な挑戦をしました
00:15
They wanted to create an AI system that could beat,
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アタリ社のゲーム1本のみならず
00:19
not just a single Atari game, but every Atari game.
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アタリ社のゲームすべてをクリアできる AIシステムを作りたいと考えました
00:24
They developed a system they called Deep Q Networks, or DQN,
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Deep Q Networks(DQN)という システムを開発し
00:29
and less than two years later, it was superhuman.
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2年も経たないうちに 超人的な性能になりました
00:33
DQN was getting scores 13 times better
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DQNは人間のプロゲームテスターよりも よいスコアを出したのです
00:38
than professional human games testers at “Breakout,”
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『ブレイクアウト』は プロゲームテスターの13倍
00:41
17 times better at “Boxing,” and 25 times better at “Video Pinball.”
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『ボクシング』は17倍 『ビデオピンボール』は25倍 上回りました
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But there was one notable, and glaring, exception.
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しかし1つだけ注目すべき かつ 目立った例外がありました
00:52
When playing “Montezuma’s Revenge” DQN couldn’t score a single point,
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『モンテスマの復讐』をプレイしたDQNは
00:58
even after playing for weeks.
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何週間プレイしても 1点も取れなかったのです
01:01
What was it that made this particular game so vexingly difficult for AI?
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AIにとってこのゲームが とても難しい理由は何だったのでしょう?
01:07
And what would it take to solve it?
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そして それを解決するために 何が必要なのでしょうか?
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Spoiler alert: babies.
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ネタバレ注意 それは「赤ちゃん」です
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We’ll come back to that in a minute.
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この話は後ほど
01:16
Playing Atari games with AI involves what’s called reinforcement learning,
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AIがアタリのゲームをプレイするのに 「強化学習」が使われています
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where the system is designed to maximize some kind of numerical rewards.
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数値で表される種の報酬を最大化するように システムが設計されています
01:26
In this case, those rewards were simply the game's points.
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この場合の報酬は単純に ゲームの得点のことです
01:30
This underlying goal drives the system to learn which buttons to press
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この背後にある目的によって より高い点数を得るために
01:35
and when to press them to get the most points.
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どのボタンをいつ押すべきかという 学習が促進されます
01:38
Some systems use model-based approaches, where they have a model of the environment
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一部のシステムでは モデルベースのアプローチを用いており
01:43
that they can use to predict what will happen next
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環境のモデルがあり これを用いると ある行動をとった時に
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once they take a certain action.
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次に何が起きるかを 予測することができます
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DQN, however, is model free.
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しかしDQNはモデルフリーです
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Instead of explicitly modeling its environment,
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環境を明示的にモデル化するのではなく
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it just learns to predict, based on the images on screen,
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異なるボタンを押すと
01:58
how many future points it can expect to earn by pressing different buttons.
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画面上の画像を元にした予測を 学習するに過ぎません
02:03
For instance, “if the ball is here and I move left, more points,
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例えば「ボールがここにあって 左に動けばポイントがとれるが
02:08
but if I move right, no more points.”
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右に動けばこれ以上ポイントがとれない」 といった具合です
02:12
But learning these connections requires a lot of trial and error.
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しかし この一連の関連性を学ぶには 試行錯誤を繰り返す必要があります
02:16
The DQN system would start by mashing buttons randomly,
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DQNシステムは まず無作為にボタンを ガンガンと押してゆき
02:20
and then slowly piece together which buttons to mash when
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どのボタンをどのタイミングで押せば スコアが最大になるかという情報の断片を
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in order to maximize its score.
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少しづつ繋ぎ合わせていきます
02:26
But in playing “Montezuma’s Revenge,”
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しかし『モンテスマの復讐』を プレイしたときは
02:29
this approach of random button-mashing fell flat on its face.
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無作為にボタンを押すという方法は 通用しませんでした
02:34
A player would have to perform this entire sequence
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プレイヤーが最後の最後に やっと得られる得点を得るためだけに
02:37
just to score their first points at the very end.
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このような一連の動作を 行わなければなりません
02:40
A mistake? Game over.
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ミスをしたら? ゲームオーバーです
02:43
So how could DQN even know it was on the right track?
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ではDQNはどうしたら自分が正しい方向に 進んでいるかを理解できたのでしょうか
02:47
This is where babies come in.
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ここで赤ちゃんの出番です
02:50
In studies, infants consistently look longer at pictures
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研究で 赤ちゃんは いつも 以前見た絵より ―
02:54
they haven’t seen before than ones they have.
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見たことのない絵を 長く見ることが分かりました
02:57
There just seems to be something intrinsically rewarding about novelty.
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どうやら新しさには 何か本質的な価値があるようです
03:02
This behavior has been essential in understanding the infant mind.
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この行動は 乳幼児の心を理解する上で 欠かせないものです
03:06
It also turned out to be the secret to beating “Montezuma’s Revenge.”
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また これこそが『モンテスマの復讐』を クリアする秘訣であることも判明しました
03:12
The DeepMind researchers worked out an ingenious way
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DeepMind社の研究者たちは この目新しさへの嗜好を
03:15
to plug this preference for novelty into reinforcement learning.
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強化学習に組み込む 巧妙な方法を開発しました
03:20
They made it so that unusual or new images appearing on the screen
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画面に表示される珍しい画像や 新しい画像が
03:25
were every bit as rewarding as real in-game points.
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実際のゲーム内のスコアと同じぐらい 価値があるようにしたのです
03:29
Suddenly, DQN was behaving totally differently from before.
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するとDQNはそれまでとは まったく違う行動をとるようになりました
03:34
It wanted to explore the room it was in,
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DQNは自分がいる部屋を探索し
03:36
to grab the key and escape through the locked door—
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鍵を手に入れて鍵のかかったドアから 脱出しようとしました
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not because it was worth 100 points,
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それは100ポイントの 価値があるからではなく
03:42
but for the same reason we would: to see what was on the other side.
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私たちと同じ理由で 「向こう側に何があるか見てみたい」からです
03:48
With this new drive, DQN not only managed to grab that first key—
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DQNはこの新たな原動力によって 最初の鍵を手に入れることができただけでなく
03:53
it explored all the way through 15 of the temple’s 24 chambers.
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神殿の24ある部屋のうち 15部屋まで探索しました
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But emphasizing novelty-based rewards can sometimes create more problems
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しかし目新しさを重視した報酬は 時に解決する問題よりも多くの問題を
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than it solves.
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引き起こすことがあります
04:03
A novelty-seeking system that’s played a game too long
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目新しさを求めるシステムは 一つのゲームを長くプレイしていると
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will eventually lose motivation.
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やがて改善の動機づけを失っていきます
04:09
If it’s seen it all before, why go anywhere?
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見たことがある場面だけになったら どこへ行けばよいのでしょうか?
04:13
Alternately, if it encounters, say, a television, it will freeze.
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あるいは 例えばテレビのようなものに 遭遇するとフリーズしてしまいます
04:18
The constant novel images are essentially paralyzing.
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常に目新しい映像が流れるため どうしても麻痺してしまうのです
04:23
The ideas and inspiration here go in both directions.
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ここでのアイデアや着想は 良くも悪くもなり得ます
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AI researchers stuck on a practical problem,
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AI研究者が現実的な問題に 行き詰ったとき
04:30
like how to get DQN to beat a difficult game,
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例えばDQNに難しいゲームをクリア させるにはどうしたらいいかなど
04:33
are turning increasingly to experts in human intelligence for ideas.
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高い知性をもった専門家に アイデアを求めることが増えています
04:38
At the same time,
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それと同時に
04:39
AI is giving us new insights into the ways we get stuck and unstuck:
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AIは 人間がどのようにして
04:45
into boredom, depression, and addiction,
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退屈 うつ 依存症に陥ったり
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along with curiosity, creativity, and play.
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好奇心 創造力 遊びによって解放されるかの 新たな洞察を与えているのです
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