How to get better at video games, according to babies - Brian Christian
552,809 views ・ 2021-11-02
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翻訳: sola watanabe
校正: Tomoyuki Suzuki
00:08
In 2013, a group of researchers
at DeepMind in London
0
8871
4292
2013年 ロンドンにある
DeepMind社の研究グループは
00:13
had set their sights on a grand challenge.
1
13163
2666
ある壮大な挑戦をしました
00:15
They wanted to create an AI system
that could beat,
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15996
3292
アタリ社のゲーム1本のみならず
00:19
not just a single Atari game,
but every Atari game.
3
19288
4833
アタリ社のゲームすべてをクリアできる
AIシステムを作りたいと考えました
00:24
They developed a system they called
Deep Q Networks, or DQN,
4
24663
5166
Deep Q Networks(DQN)という
システムを開発し
00:29
and less than two years later,
it was superhuman.
5
29829
3667
2年も経たないうちに
超人的な性能になりました
00:33
DQN was getting scores 13 times better
6
33954
4167
DQNは人間のプロゲームテスターよりも
よいスコアを出したのです
00:38
than professional human games testers
at “Breakout,”
7
38121
3541
『ブレイクアウト』は
プロゲームテスターの13倍
00:41
17 times better at “Boxing,”
and 25 times better at “Video Pinball.”
8
41662
6334
『ボクシング』は17倍
『ビデオピンボール』は25倍 上回りました
00:48
But there was one notable, and glaring,
exception.
9
48162
3834
しかし1つだけ注目すべき
かつ 目立った例外がありました
00:52
When playing “Montezuma’s Revenge”
DQN couldn’t score a single point,
10
52496
5791
『モンテスマの復讐』をプレイしたDQNは
00:58
even after playing for weeks.
11
58537
2625
何週間プレイしても
1点も取れなかったのです
01:01
What was it that made this particular game
so vexingly difficult for AI?
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61412
5459
AIにとってこのゲームが
とても難しい理由は何だったのでしょう?
01:07
And what would it take to solve it?
13
67204
2459
そして それを解決するために
何が必要なのでしょうか?
01:10
Spoiler alert: babies.
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70538
2833
ネタバレ注意
それは「赤ちゃん」です
01:13
We’ll come back to that in a minute.
15
73746
2000
この話は後ほど
01:16
Playing Atari games with AI involves
what’s called reinforcement learning,
16
76163
5541
AIがアタリのゲームをプレイするのに
「強化学習」が使われています
01:21
where the system is designed to maximize
some kind of numerical rewards.
17
81871
4917
数値で表される種の報酬を最大化するように
システムが設計されています
01:26
In this case, those rewards were
simply the game's points.
18
86788
3833
この場合の報酬は単純に
ゲームの得点のことです
01:30
This underlying goal drives the system
to learn which buttons to press
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90746
4333
この背後にある目的によって
より高い点数を得るために
01:35
and when to press them
to get the most points.
20
95079
3000
どのボタンをいつ押すべきかという
学習が促進されます
01:38
Some systems use model-based approaches,
where they have a model of the environment
21
98079
5542
一部のシステムでは
モデルベースのアプローチを用いており
01:43
that they can use to predict
what will happen next
22
103621
3125
環境のモデルがあり これを用いると
ある行動をとった時に
01:46
once they take a certain action.
23
106746
2000
次に何が起きるかを
予測することができます
01:49
DQN, however, is model free.
24
109288
3041
しかしDQNはモデルフリーです
01:52
Instead of explicitly modeling
its environment,
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112704
2584
環境を明示的にモデル化するのではなく
01:55
it just learns to predict,
based on the images on screen,
26
115288
3458
異なるボタンを押すと
01:58
how many future points it can expect
to earn by pressing different buttons.
27
118746
4958
画面上の画像を元にした予測を
学習するに過ぎません
02:03
For instance, “if the ball is here
and I move left, more points,
28
123871
4792
例えば「ボールがここにあって
左に動けばポイントがとれるが
02:08
but if I move right, no more points.”
29
128663
2833
右に動けばこれ以上ポイントがとれない」
といった具合です
02:12
But learning these connections requires
a lot of trial and error.
30
132038
4500
しかし この一連の関連性を学ぶには
試行錯誤を繰り返す必要があります
02:16
The DQN system would start
by mashing buttons randomly,
31
136704
3834
DQNシステムは まず無作為にボタンを
ガンガンと押してゆき
02:20
and then slowly piece together
which buttons to mash when
32
140538
3541
どのボタンをどのタイミングで押せば
スコアが最大になるかという情報の断片を
02:24
in order to maximize its score.
33
144079
2125
少しづつ繋ぎ合わせていきます
02:26
But in playing “Montezuma’s Revenge,”
34
146704
2375
しかし『モンテスマの復讐』を
プレイしたときは
02:29
this approach of random button-mashing
fell flat on its face.
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149079
4334
無作為にボタンを押すという方法は
通用しませんでした
02:34
A player would have to perform
this entire sequence
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154121
3000
プレイヤーが最後の最後に
やっと得られる得点を得るためだけに
02:37
just to score their first points
at the very end.
37
157121
3375
このような一連の動作を
行わなければなりません
02:40
A mistake? Game over.
38
160871
2208
ミスをしたら?
ゲームオーバーです
02:43
So how could DQN even know
it was on the right track?
39
163538
3708
ではDQNはどうしたら自分が正しい方向に
進んでいるかを理解できたのでしょうか
02:47
This is where babies come in.
40
167746
2458
ここで赤ちゃんの出番です
02:50
In studies, infants consistently look
longer at pictures
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170746
3875
研究で 赤ちゃんは いつも
以前見た絵より ―
02:54
they haven’t seen before
than ones they have.
42
174621
2667
見たことのない絵を
長く見ることが分かりました
02:57
There just seems to be something
intrinsically rewarding about novelty.
43
177579
4000
どうやら新しさには
何か本質的な価値があるようです
03:02
This behavior has been essential
in understanding the infant mind.
44
182121
4125
この行動は 乳幼児の心を理解する上で
欠かせないものです
03:06
It also turned out to be the secret
to beating “Montezuma’s Revenge.”
45
186496
4792
また これこそが『モンテスマの復讐』を
クリアする秘訣であることも判明しました
03:12
The DeepMind researchers worked
out an ingenious way
46
192121
3708
DeepMind社の研究者たちは
この目新しさへの嗜好を
03:15
to plug this preference for novelty
into reinforcement learning.
47
195829
4500
強化学習に組み込む
巧妙な方法を開発しました
03:20
They made it so that unusual or new images
appearing on the screen
48
200704
4542
画面に表示される珍しい画像や
新しい画像が
03:25
were every bit as rewarding
as real in-game points.
49
205246
4208
実際のゲーム内のスコアと同じぐらい
価値があるようにしたのです
03:29
Suddenly, DQN was behaving totally
differently from before.
50
209704
4709
するとDQNはそれまでとは
まったく違う行動をとるようになりました
03:34
It wanted to explore the room it was in,
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214579
2334
DQNは自分がいる部屋を探索し
03:36
to grab the key and escape
through the locked door—
52
216913
2708
鍵を手に入れて鍵のかかったドアから
脱出しようとしました
03:39
not because it was worth 100 points,
53
219621
2708
それは100ポイントの
価値があるからではなく
03:42
but for the same reason we would:
to see what was on the other side.
54
222329
4667
私たちと同じ理由で
「向こう側に何があるか見てみたい」からです
03:48
With this new drive, DQN not only
managed to grab that first key—
55
228163
5250
DQNはこの新たな原動力によって
最初の鍵を手に入れることができただけでなく
03:53
it explored all the way through 15
of the temple’s 24 chambers.
56
233413
4833
神殿の24ある部屋のうち
15部屋まで探索しました
03:58
But emphasizing novelty-based rewards
can sometimes create more problems
57
238454
4209
しかし目新しさを重視した報酬は
時に解決する問題よりも多くの問題を
04:02
than it solves.
58
242663
1166
引き起こすことがあります
04:03
A novelty-seeking system that’s played
a game too long
59
243913
3208
目新しさを求めるシステムは
一つのゲームを長くプレイしていると
04:07
will eventually lose motivation.
60
247121
2500
やがて改善の動機づけを失っていきます
04:09
If it’s seen it all before,
why go anywhere?
61
249996
3042
見たことがある場面だけになったら
どこへ行けばよいのでしょうか?
04:13
Alternately, if it encounters, say,
a television, it will freeze.
62
253621
5167
あるいは 例えばテレビのようなものに
遭遇するとフリーズしてしまいます
04:18
The constant novel images
are essentially paralyzing.
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258954
3750
常に目新しい映像が流れるため
どうしても麻痺してしまうのです
04:23
The ideas and inspiration here
go in both directions.
64
263204
3625
ここでのアイデアや着想は
良くも悪くもなり得ます
04:27
AI researchers stuck
on a practical problem,
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267079
3125
AI研究者が現実的な問題に
行き詰ったとき
04:30
like how to get DQN to beat
a difficult game,
66
270204
3334
例えばDQNに難しいゲームをクリア
させるにはどうしたらいいかなど
04:33
are turning increasingly to experts
in human intelligence for ideas.
67
273538
5000
高い知性をもった専門家に
アイデアを求めることが増えています
04:38
At the same time,
68
278788
1125
それと同時に
04:39
AI is giving us new insights
into the ways we get stuck and unstuck:
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279913
5416
AIは 人間がどのようにして
04:45
into boredom, depression, and addiction,
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285329
2792
退屈 うつ 依存症に陥ったり
04:48
along with curiosity, creativity,
and play.
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288121
3667
好奇心 創造力 遊びによって解放されるかの
新たな洞察を与えているのです
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